Concept art para Prey (Fred Augis, Arkane)

La repercusión temática en nuestras piezas.

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No sé qué temática escoger… Es una frase más común de lo que parece. Nos sentamos a dibujar pero, ¿sobre qué? Con el lápiz en la mano esa pregunta pesa aún más, ya que muchas veces nos encontramos en el momento del día que podemos dibujar nuestra obra personal durante un par de horas y nos vemos haciendo doodles de lo que dibujamos por inercia o de alguna serie que vimos anoche. ¿Cómo salimos de ese agujero? Conviene llevar una libreta para ir apuntando ideas o tener el móvil siempre a mano para dejar escrito lo que hay que dibujar después, así nos plantaremos delante del papel con material para trabajar desde el primer momento. No es lo mismo querer diseñar un soldado futurista si lo hemos pensado antes que si le hacemos pensar al cerebro todo desde cero. Es más fácil empujar un objeto que ya se mueve por inercia que intentar empujar algo que está quieto en peso muerto.

Concept art para Prey (Fred Augis, Arkane)

Concept art para Prey (Fred Augis, Arkane)
http://conceptartworld.com/news/prey2017-video-game-concept-art-dmitry-sorokin/

 

Viviendo en la cultura de instantaneidad como vivimos nos vemos forzados a ver imágenes constantemente a lo largo de día, sin apenas tiempo para analizarlas. Algunas caen en saco roto pero otras se quedan grabadas en nuestra retina a fuego ya sea por su composición atrevida, su paleta de color o su storytelling, véase, la historia que nos cuenta. Si volvemos a nuestro dibujo del soldado pero esta vez lo posamos de rodillas, herido, con la armadura dañada y apoyado en la pared de un largo pasillo de luz tenue, con la silueta de un alien acechando en la oscuridad y la composición diagonal para seguir el dibujo con los ojos. Ahí la cosa cambia.

Voy a extrapolar el tema a un caso personal. Cuando estudiaba en la universidad estuve matriculado en una asignatura que simplemente se llamaba “guión”. En ella, como bien os podéis imaginar, estudiábamos métodos de escritura de guión para cine o videojuegos así como las estructuras o la historia en sus diferentes épocas. El proyecto a presentar consistía en escribir un guión corto, como para un cortometraje de unos 5 minutos y, después de mucho escribir, todos entregamos nuestro proyecto. Suspendimos todos. Como no se trataba de un trabajo final tuvimos la oportunidad de pedir explicaciones para corregir los fallos y el problema, y motivo del suspenso, fue común en todos los que entregamos nuestro guión.

El problema residía en la temática que, por ende, repercutía en la localización, la trama, el diseño de personajes y su desarrollo. En definitiva, en todo. Mi historia se basaba en un drama familiar en una casa en Texas, Estados Unidos. La profesora me preguntó que cuánto costaba un brick de leche en ese pueblo, cuántos kilómetros había hasta la capital, a cuánto se pagaba la hora en el trabajo de jornalero, por qué decidieron vivir ahí en concreto… la lista de preguntas seguía hasta el infinito y, aunque intentase salir del paso en algunas, mis explicaciones se topaban con un muro. No conocía ni el lugar, ni las costumbres, ni nada por el estilo. Me hizo centralizar mi temática en un lugar donde conociera las costumbres, supiese moverme por sus calles o supiese el idioma que hablan. Mi historia tornó ligeramente diferente pero mantenía la esencia porque, si necesitaba documentarme sobre algo, solo tenía que coger el autobús y en 10 minutos podía verlo con mis propios ojos.

Con esos cambios aprobamos todos, por cierto. Nuestras historias ganaron varios puntos de credibilidad y lógica, por lo que la temática se volvió sólida y funcional.

Si extrapolamos esto al concept art, o al arte en general, veremos que si nuestra temática está a mano crearemos una base lo suficientemente sólida como para poder modificarla sin miedo a partir de ahí. Incluso películas de ciencia ficción como Star Wars se basan en historias conocidas y tangibles que pueden ser modificadas. Si nuestra historia se desarrolla en u pueblecito de secano en un planeta inhóspito, podemos pensar en algún sitio conocido y moverlo después. Eso nos ayudará a solventar problemas como la alimentación de sus habitantes, la irrigación o sus costumbres.

smeerensburg
Concept art par Klaus (SPA Studios, 2019)
https://www.notodoanimacion.es/tienda/libros-artbooks/klaus-the-art-of-the-movie-art-book/

Si en los ratos muerto no podemos dibujar un buen trabajo a realizar es crear el contexto, la temática e incluso el logo de nuestro proyecto ficticio. No nos va a llevar mucho tiempo y ayuda a pensar los trabajos de forma global.

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