Hoy os traemos una noticia relacionada con el nuevo proyecto de uno de nuestros exalumnos, Guillermo Achúcarro: el juego de mesa “OUTSIDE: BeyondtheSCPfacilities.”
Guillermo es el componente principal de @art.worldbuilding y pertenece a las llamadas “nuevas generaciones” de jugadores. Estudió Bellas Artes en la Universidad del País Vasco (UPV-EHU) y después realizó el Máster en Ilustración Digital y Concept Art de Centro Pixels. Tras finalizarlo se formó un año más con nosotros en el Curso de Especialización, en el que decidió centrarse en Entornos de Ciencia Ficción.
Nos reunimos con él para preguntarle acerca de su nuevo proyecto, cómo es el proceso de crear un juego desde cero como artista y todo el proceso creativo que ha llevado a cabo.
Hola Guillermo, gracias por atendernos, cuéntanos:
¿Qué es “OUTSIDE: Beyond the SCP facilities”?
Es el único juego de mesa inspirado por SCP y basado en la era contemporánea que involucra la investigación en suburbios de eventos paranormales a lo largo de un surrealismo fraccional. L@sjugador@s obtienen fragmentos narrativos de lo que está sucediendo y los unen, dándole diferentes finales dependiendo de las interpretaciones del punto de vista de su personaje. El objetivo es proponer el escenario más coherente en una historia convincente. Todo ello soportado por un componente fuerte de ilustración.
El juego sale el día 22 de Octubre de 2021 en la plataforma Kickstarter para financiarlo a través de crowdfunding y que podéis encontrar aquí.
A día de hoy, 22 de octubre está en marcha un sorteo de 5 prototipos del juego. Podéis ver los requisitos desde mi cuenta de Instagram.
¿Qué es SCP?
La Fundación SCP es una organización internacional ficticia (o no) que contiene y clasifica anomalías fuera de los límites de la ley natural para evitar el pánico masivo. Básicamente es un archivo colaborativo internacional de fenómenos paranormales ficticios.
La premisa de OUTSIDE es la siguiente: ¿Qué sucede antes de que estos eventos sean clasificados y de alguna manera encarcelados? ¿Y si fueran libres?
¿Cómo se juega a OUTSIDE?
El juego comienza repartiendo cartas de Personaje y Objeto que permanecen ocultas. Luego se revela una tarjeta de Keyframe, que contiene una imagen misteriosa y un fragmento narrativo.
Todos los jugadores plantean sus preguntas en torno a él y luego se turnan para responderlas con una pequeña historia con el fin de construir coherencia. Una ronda de votación determinará qué historia gana, permaneciendo como la versión real de los eventos ocurridos.
El personaje del jugador correspondiente se convierte en el protagonista que luego explicará qué es el «SCP – db (Standbeelden)». Los perdedores le darán un desenlace a su personaje teniendo en cuenta cuál es el protagonista, el antagonista, la narración, los personajes secundarios y los elementos.
Es mejor considerar este juego no como un juego de suma cero, sino como una herramienta de juego narrativa. Un juego abierto en el que los jugadores también pueden escribir sus propios Keyframes y, posteriormente, reproducir tantos fotogramas clave como quieran. Cualquier duda sobre el juego debe ser determinada por las personas involucradas.
¿Cómo surge la idea del proyecto? ¿Qué pasos has seguido para llevarlo a cabo?
El proyecto aparece con el deseo de poner en marcha una colaboración con Nicolás Garitagoitia (@nicolás.garitagoitia). Ambos tenemos una afición importante a los juegos de mesa y de rol, así que nos pareció una buena idea una primera toma de contacto intentar este proyecto. En ese momento el proyecto no llegó a buen puerto.
Años después le pedí acceso a los archivos vestigiales de aquello que habíamos empezado juntos y le insuflé vida otra vez. En esta ocasión dejando las mecánicas de lado y centrándome en el contenido visual y narrativo y sobre todo en la necesidad de facilitar las reglas de los juegos de rol, disolver la figura del director de juego, acortar el tiempo de partidas y hacer énfasis en las narrativas no-lineales y la intersubjetividad. Más adelante me topé con SCP en una conversación con @jorjesanz y allí me llegó la inspiración.
El proyecto tiene una línea de arte muy marcada, ¿qué decisiones estéticas has tenido que tomar? ¿Cuáles son tus referencias?
¡Gracias! Es muy buena señal que me digas eso, al final es complicado definir una identidad estilística cuando estás empezando. Mis referentes principales en el desarrollo del proyecto son referentes de lo mas “weird” (lo pronuncia con acento escocés) de la ciencia ficción psicológica: Annihilation, Myst, el arte de FinnianMacManus, Alejandro Jodorowsky, John A Keel’s “Theeigthtower”.
Así que como buena obra post-moderna las decisiones estéticas y literarias han sido muchísimas. La Rapsodia/Sincretismo, lo Uncanny, el uso Holográfico del color, Oro y Ornamento (vinculado a la organización fractal de la naturaleza), Lentitud, Horizontalidad, Repetición, Reflejo y Recursividad. Y seguro que se me escapan algunas cosas.
De todas maneras se puede profundizar en las decisiones estéticas del proyecto en “OUTSIDE: Theartbook” que se puede adquirir en el enlace de Kickstarter. Aquí hago un análisis transversal de toda la obra y que contendrá todo lo descartado y los bocetos y estudios del proyecto.
¿Cuál ha sido el proceso de creación de las ilustraciones?
Bueno, ha habido distintos órdenes según lo que pedía cada escena y el tiempo con el que yo contaba. Pero lo habitual ha sido trabajar de la siguiente manera:
- Redacción Narrativa (Lo que viene siendo escribir)
- Búsqueda de Referencias (Temática, Ambientación, Color, Estilo, Composición…)
- Estudios y Bocetos (Claroscuros, Thumbnail sketching, siluetas, dibujo a línea…)
- Hibridaciones y Variaciones (Iterar entre elementos que me gustan y descartar errores)
- Color Keys (Variaciones y pruebas de color)
- Collage (2D)/ Blocking y Kitbashing (3D)
- Composición en 3D y render
- Photobashing y Efectos de postprocesado
¿Cuáles han sido las partes del proceso que te han parecido más complicadas?
Quizás en mi caso los aspectos que tienen que ver con corregir pequeños errores. Me cuesta verlos y a veces cuando les echo mano solo llevo la ilustración a un estado menos comprensible del que ya estaba. Me gusta producir muchas imágenes muy distintas e inspiradoras en poco tiempo.
¿Qué consejo le darías a un artista que quiere lanzar su propio juego?
Primero: Busca referencias, no te pongas a hacer cosas de 0. Eso está muy bien para explorarte a ti, pero si quieres involucrarte en un sistema de producción, mira a los que ya están ahí.
Segundo: Outsourcing. Colabora, produce para tus amig@s. El concepto realmente da lo mismo, observa donde están tus capacidades para expresar lo que necesitas y trabaja en mejorarlas. Deja que sea otra persona la que pierda el tiempo hablando y no haciendo. Solo entonces puedes llevar tu potencial al máximo. No te dejes comer por tu ego.
¿Por qué decidiste lanzar tu proyecto en Kickstarter?
Kickstarter es una plataforma que ofrece un servicio de crowdfunding. El crowdfunding es la financiación de un proyecto antes o durante su realización. Normalmente los proyectos exigen una inversión inicial de dinero y riesgo que para los creadores pequeños es demasiado si no cuentan con socios, productores ejecutivos u otros inversores.
Con el crowdfunding me puedo permitir ofrecer al cliente un formato de precompra en todo el mundo prácticamente sin intermediarios. Además el proceso de publicación de una campaña de crowdfunding puede enseñar muy bien a cómo operar en red en el mercado desde una óptica distinta (por eso muchos proyectos de diseño y culturales se financian así) y los aprendizajes derivados de esta experiencia creo que son muy importantes porque proporcionan contactos, recursos, y conocimientos que se harían cuesta arriba de otro modo.
¿Qué personas han colaborado en tu proyecto?
Comparto opinión en este sentido con Alex Garland, a “el señor director” siempre se le atribuye el mérito, se convierte en un símbolo de la producción y en realidad siempre hay muchas manos y mentes envueltas en el proceso de creación. Las ideas que surgen para realizar un proyecto aparecen siempre como chispas en conversaciones y encuentros con amigos, lecturas u observación de lo que existe.
Por eso quiero reconocer el mérito de personas como Kathy Udaondo que ha dedicado muchas horas al vestuario, Danel Garay por salvarme el culo en el último momento, Alberto Elorduy por acompañarme en todos los tecnicismos de la producción, David VonHeeren por colaborar con una Ilustración, a Miguel Noguera y Candela Garazi por poner cara a Richard Hopkins y Edmund VonLlooi respectivamente, a Laura Umaran por el maquillaje aunque nos hubiera gustado ver mas trabajo de ella en el proyecto, a vosotr@s Centro Pixels y mis compañer@s de clase, a todas las personas a las que he pedido recomendación y han estado allí para solventar dudas (Iñigo Linares, Jon Gorroño, Rossana Ortuzar, Patrick Tumpane, Judith Melsió, Helio de Grado, Germán Millán, Pablo Garaizar, Jon Eguia, Adrían García…) y por supuesto a esa base de datos que es internet y que me ha permitido el acceso con el trabajo de muchas personas a fotografías, modelados 3D y muchos otros recursos. Gracias de todo corazón.
Mucha suerte con el lanzamiento del proyecto, eso ha sido todo. Gracias por tu colaboración Guillermo.
¡A vosotr@s por querer entrevistarme!