Diseño personajes 3d Marmoset Toolbag

Proceso para crear personajes 3D para cine y videojuegos

Tabla de contenidos

Actualmente uno de los pilares fundamentales en el mundo del cine y los videojuegos es el diseño de personajes. Es por ello que en los últimos años los estudios encaminados a crear personajes 3D gozan de una mayor popularidad.

La industria del cine y los videojuegos cuenta con una gran capacidad de crecimiento y reconocimiento a nivel mundial. Del mismo modo, cada vez más personas buscan una salida profesional en este sector tan competido.

Si eres de esas personas, tengo una noticia mala y otra buena. La mala es que, como podrás imaginar, existe un alto nivel de competencia que hace muy difícil hacerse un hueco en la industria. La buena noticia es que, si realmente es tu pasión, con dedicación, constancia y la formación adecuada vas a conseguir dedicarte profesionalmente.

Si estás empezando, en este post queremos ayudarte a que descubras en qué consiste el diseño de personajes 3D, cuáles son los principios fundamentales, el proceso a seguir en la creación de personajes y, por último, dónde estudiar si quieres vivir de tu pasión.

¿Qué es el Diseño de Personajes?

El diseño de personajes dentro del arte digital, es el proceso mediante el cual, el artista encargado de su desarrollo, es capaz de plasmar y trasmitir la personalidad del personaje con su físico y su estética. Esto es de vital importancia, ya que el usuario, solo con ver al personaje se tiene que hacer una idea general de cómo es psicológicamente y esto solo puede conseguirse contando “historias” con su físico, ropa, complementos, etc.

Esta es nuestra herramienta principal como artistas, la cual lleva mucho tiempo y esfuerzo desarrollar, pues todo lo que conforma a un personaje tiene que girar en torno a esta premisa. Toda su ropa, cicatrices, facciones, tipo de físico, va enfocado a contar visualmente su historia y psicología.

Principios del Diseño de Personajes

Lo primero que debemos conocer es que los principios del diseño de personajes en realidad no son un grupo de leyes o de reglas que no puedan ser modificadas en algún momento.

Son una especie de herramientas que se deben tener en cuenta a la hora de la creación de los personajes, independientemente del estilo (realista, comic o cartoon).

Estos principios que conocerás a continuación, podrás romperlos o modificarlos en el caso de que lo creas necesario y sientas que el diseño que estás realizando no funciona. Aunque, también puedes usarlo a tu favor para que tu creación sea mejor.

Según Sergio Pablos – ilustrador profesional – los personajes de cualquier historia son la herramienta que tenemos para poder contar la historia que deseamos. Esto no se trata solo de realizar dibujos, en realidad, se deben crear los sentimientos y las emociones en aquellas personas que están viendo o jugando con nuestros personajes.

Esto quiere decir que, si no se conocen las técnicas necesarias, no se podrán realizar estas comunicaciones a los espectadores y los mismos no van a entender ni sentir lo que se quiere transmitir.

Por esta razón, hoy vamos a conocer cuáles son los principales principios que se deben tener en cuenta a la hora de realizar la creación de un personaje:

Personalidad

Es importante poder transmitir con tan solo un vistazo quién es y cómo se siente el personaje que hemos creado.

También debe mostrarse la historia del personaje de manera rápida y hacerle entender al espectador, de forma inmediata, si este tuvo un aspecto relevante que marcará un antes y un después en la historia del mismo.

Actualmente, se conocen dos atributos diferentes que se deberán tener en cuenta al atribuirle la personalidad al personaje que se está creando:

  • Físicos: son los más evidentes al observar al personaje, edad, género, ocupación, vestimenta, etnia y más.
  • Psicológicos: abarcan la personalidad, la historia que tendrá, emociones, los intereses propios, las motivaciones y más.

 

El lenguaje corporal, la actitud, los gestos, etc., son los elementos que nos darán una ayuda para que el espectador entienda cuál es su personalidad. Por esta razón, este es el principio más importante de todos.

Línea de Acción

Cuando se habla de la línea de acción, nos estamos refiriendo a aquellas líneas imaginarias que se dibujan y abarcan desde donde estará la cabeza hasta los pies del personaje. También atraviesa lo que sería la espina dorsal del personaje que se esté creando.

La línea de acción será la encargada de ayudarnos a definir cuál será la personalidad, la actitud y las emociones que tendrá dicho personaje. Además, estas características nos servirán de ayuda para quitarle lo rígido y simétrico, dándole un toque más interesante al personaje y transmitiendo sus emociones.

Cabe puntualizar, que este principio es fundamentalmente importante si estamos desarrollando un personaje con el objetivo de una figura coleccionable, ya que, por norma general, cuando desarrollamos un personaje para videojuegos, suelen ir en pose T o A, ya que eso facilita el trabajo posterior a riggers y animadores para poder crearle las animaciones.

Silueta (Shape)

La fórmula esencial a la hora de dibujar o crear un personaje es haciendo uso de las formas básicas. El uso de los círculos, cuadrados, triángulos, formas redondeadas o picudas, nos van a dar una definición general de quién será el personaje y cómo va a ser su personalidad.

Con estas formas podemos denotar si el personaje transmitirá, ternura, peligro, frialdad, arrogancia, estabilidad, autoridad, desconfianza, confianza y muchos más aspectos. Incluso en las animaciones más modernas y computarizadas, el uso de estas formas, son casi indispensables.

Gesto

Cuando desarrollamos un personaje para videojuegos y tenemos que presentarlo para nuestro portfolio, siempre hay que posarlo, ya que si lo dejásemos en pose A no tendría ningún interés ni nos transmitiría nada, solo que es algo rígido y estático.

Por ello, cuando llegue el momento de posar el personaje, siempre hemos de analizarlo psicológicamente, pensar en su pasado y quien es ahora como persona. Esto nos va a ayudar enormemente para poder crear y elegir una pose que enfatice quien es.

Anatomía

Portada curso Zbrush
 

Para poder crear personajes que sean mucho más creíbles, lo esencial es que se tenga un conocimiento básico sobre la anatomía humana y animal. El objetivo de la parte anatómica no es hacer que el personaje se muestre más realista, sino que, sea mucho más creíble.

Cuando se tiene una buena técnica y conocimiento anatómico no solo se pueden crear humanos y animales, sino también criaturas, seres y monstruos que no podríamos hacer sin estos conocimientos básicos.

Estructura y Construcción

Cuando creamos a nuestro personaje, tenemos la oportunidad de darle la estructura que deseamos. En este aspecto, se trata de colocarle volúmenes en tres dimensiones y hacer una definición clara de cómo será la anatomía del mismo.

Al crear este esqueleto con volúmenes, se nos permite hacer una fácil lectura de lo que será nuestro personaje y le dará una proporción de dirección, profundidad, direccionalidad en 3D y las proporciones que sean de forma coherente.

Para verlo de una manera clara, la estructura general de un personaje puede hacer que algo parezca tosco y pesado o ligero y elegante, todo dependerá de cómo utilicemos esa estructura y cómo la distribuyamos.

Volumen

Este principio es muy similar al anterior, también se implementará una vez se tenga definida toda la estructura. Se puede comenzar con la definición de los volúmenes, esto se hace a través de la simulación de volumetrías, que se lleva a cabo por medio de dos factores: la superposición de los elementos y el uso de luces y sombras.

Es super importante ver el modelo siempre desde diferentes ángulos y posiciones para poder comprobar que los volúmenes son correctos, ya que, si modelamos siempre desde una misma posición, nos va a quedar una escultura plana. En otras ocasiones rotar y mover la luz por el modelo nos puede ayudar a detectar fallos de volúmenes en zonas que no podíamos ver antes. Por todo esto es crucial estar siempre rotando el modelo y cambiando las luces.

Color

Cuando hablamos del color, debemos saber que este es el aspecto más importante cuando se desea crear las emociones de los personajes. Lo primero que debemos tener en cuenta es que existen dos factores claves:

  • Realizar la elección de color principal que tendrá y que será el encargado de transmitir parte de su personalidad.
  • Considerar los colores secundarios como un complemento del color principal que servirá como un elemento que lo acentuará.

 

Uno de los aspectos más importantes que se deben considerar es la elección de las gamas de los colores, si se hará uso de colores fríos o cálidos, pues estos determinarán parte de la personalidad del personaje.

En ocasiones, ocurre que se eligen los colores del personaje, pero se omite el entorno donde se va a desarrollar la mayor parte de su historia.

Exageración

En ocasiones es ideal poder resaltar o exagerar algunos de los atributos de los personajes. Esto se puede realizar por medio de la exageración de acciones o gestos, que te ayudarán a hacer que tu diseño se vea un poco más creíble, e incluso las personas que ya lo conocen puedan identificar al personaje a través de este recurso.

En algunos casos, se puede optar por exagerar alguno de los aspectos físicos del personaje (manos, nariz, piernas, torso, cuello…). En otros casos, se puede hacer exagerando poses o líneas de acción que caracterizan parte de su personalidad. Incluso, en algunos casos, este tipo de exageración puede denotar el estado de ánimo del personaje.

Líneas Rectas vs Líneas Curvas

La oposición de las líneas rectas en contraste con las líneas curvas, es uno de los máximos principios del diseño. Por algún motivo, el ojo humano se siente mucho más cómodo observando líneas diversas y alternancias en las imágenes que se están observando, esto incluye incluso los dibujos 3D.

Las líneas rectas por lo general, poseen una lectura más rápida, contrario al caso de las líneas curvas, que tienen una lectura más lenta y suave. Colocar ambas le da al diseño un toque más cómodo, que atrae mayor interés a la hora de realizar la lectura, debido a que nuestro cerebro se siente mucho más relajado de esa forma.

Complejidad vs Simplicidad

En este principio ocurre lo mismo que en anterior: se tiene en cuenta el contraste de formas que pueda tener el personaje, solo que, en este caso, se tienen formas simples y complejas.

En ocasiones, los profesionales prefieren hacer uso de formas simples en un lado del personaje mientras que, del otro lado, se usan las formas más complejas. De esta manera, se pueden lograr enfrentamientos entre los lados simples y lados complejos en donde ocurren diferentes cosas.

Variedad

En este caso se habla de evitar repeticiones. Cuando se está realizando el diseño de algún personaje, existen diversos elementos que nos obligarán a repetir formas. Ejemplo de esto son los dedos de las manos, botones y arrugas de la ropa, la simetría del rostro, cuerpo o cabello del personaje.

Para poder disimular este tipo de repeticiones, se pueden realizar pequeños cambios, ya sea en su proporción o tamaño. También se puede jugar con la distancia entre ellos, usando diversos ángulos, direcciones y haciendo modificaciones pequeñas en la forma, para que no se note muy exagerado.

Asimetría

La asimetría consiste en realizar contrastes y líneas que sean complementarias. Para poder lograrlo, será necesario que se eliminen aquellos elementos que sean paralelos uno con el otro y que además sean simétricos.

Lo ideal es que se encuentren ángulos para hacer posturas corporales y expresiones faciales del personaje. De esta forma, tendrá un aspecto mucho más creíble y llamará mucho más la atención de los espectadores. La simetría es algo no presente en la naturaleza, por eso cuando vemos formas simétricas orgánicas, no son atractivas para el ojo y dan una sensación de artificial.

Tangentes

Con este principio hay que ser sumamente cuidadoso, pues es aquí donde se comete uno de los errores más frecuentes en diseño.

Cuando se habla de las tangentes, nos referimos a las líneas que, aunque pertenecen a los diferentes elementos que se están usando, tienden a cruzar, atravesar o superponerse a los demás elementos.

Cuando no se realiza de la manera adecuada, se puede estar creando un efecto poco favorable sobre el dibujo que ocasionaría que este quedara extraño y perdiera fluidez y credibilidad.

Actitud & Acting

Este principio es exclusivo para cuando hacemos una escultura con pose y expresión facial, la cual va a ser para impresión o creación de alguna figura coleccionable, ya que cuando desarrollamos personajes para videojuegos todo debe ser lo más neutro posible para que los siguientes en el proceso puedan hacer bien su trabajo.

Dicho esto, la actitud deberá manifestar de manera exacta la idea que se quiere transmitir de lo que está ocurriendo en el escenario que se está dibujando. Mientras que el acting, puede ayudarnos a definir la acción que está realizando el personaje o la personalidad que tiene el mismo, así como sus intenciones o el estado de ánimo que tiene en ese momento.

Cuando se quiere transmitir la actitud del personaje, este va a depender de dos principios que son indispensables: los gestos y las líneas de acción.

Además, en este principio también se pueden encontrar tres elementos completamente indispensables: las expresiones faciales, el lenguaje corporal y las manos. Estos deberán tener una fuerte coherencia con el personaje.

Expresión Facial

Ander Sánchez
 

Al igual que pasa con el principio anterior, esto se aplica cuando desarrollamos una escultura para impresión o coleccionables, ya que para videojuegos la expresión facial debe ser lo más neutra posible para facilitar su posterior animación.

En el momento que nuestra mirada se centra en un personaje, una persona, un dibujo e incluso en un animal, lo primero que observamos es su rostro. Solo con sus expresiones se puede tener una idea clara de cuál es su estado de ánimo.

Es por ello que, es realmente importante que se conozcan cómo serán las reacciones de cada uno de los elementos que tendrán nuestros rostros bajo diversas situaciones o las emociones que estemos experimentando en un momento determinado.

Credibilidad

En este principio, algunas de las características que se intentan buscar son el atractivo, la credibilidad y, en especial, la coherencia que debe tener el personaje para que los espectadores puedan tener la sensación de que está vivo, es real y especialmente que es consistente.

Esta es una recopilación de todos los demás principios, con el fin de que se combinen de la manera correcta para que puedan estar en la misma dirección y causar un efecto adecuado.

Proceso para crear personajes 3D para videojuegos

La creación de personajes 3D o incluso 2D, es un proceso más complejo de lo que realmente parece. Para que te hagas una idea de lo que implica, a continuación, vamos a conocer cuál es el proceso para el diseño y creación de personajes:

Documentación

La base para poder comenzar a construir un personaje se inicia con la idea principal, la historia que se tiene planeada y la psicología del personajeque se van a crear.

Durante esta primera fase se deberá realizar el desarrollo de lo que será la historia o background del personaje que queramos desarrollar, a no ser que ya nos venga dado. Además, es de vital importancia reunir cuantas más las referencias mejor. Toda la biblioteca de documentaciones que vamos a necesitar siempre tiene que ser de objetos o personas reales, tenemos que basarnos en la realidad para poder construir objetos y anatomías creíbles y de calidad. Un trabajo sin unas buenas referencias nunca va a quedar todo lo que podría si se contase con referencias a las que acudir mientras se trabaja.

Modelado en Zbrush

Siempre, cuando empezamos un proyecto, lo primero que vamos a hacer es esculpir el personaje y para ello acudiremos a Zbrush. El proceso de esculpido se divide en varias fases generales, aunque todo esto no son reglas inamovibles y cada artista desarrolla su propio flujo de trabajo con el tiempo:

  • Blocking: Esta es la fase inicial del proyecto, en este momento lo que tenemos que hacer es crear formas muy básicas y con baja densidad, las cuales vamos a utilizar para crear la anatomía básica y proporciones del personaje, así como todos los objetos y ropa que va a llevar. Esto nos va a ayudar a visualizar el personaje al completo y poder hacer modificaciones rápidas hasta que nuestro modelo coincida con la idea o concept que tenemos.
  • Refinado: En este punto ya tenemos el personaje encajado con todos sus props y ropa. Es ahora cuando empezamos a refinar las formas para limpiar todo, dejar unas formas más definidas y subimos un poco la densidad de polígonos del personaje. Los detalles ahora no son importantes y no deben hacerse, esto es un punto intermedio en el que dejamos todo el personaje lo mas limpio posible para poder meter detalles más adelante-
  • Detallado: Ya está el personaje prácticamente terminado y es aquí cuando nos podemos poner a meter detalles. Normalmente se suelen hacer arrugas en la cara y las manos, se empiezan a meter detalles como poros, costuras, grabados, etc.

 

Cabe destacar, que hay ciertos characterartist más avanzados que utilizan otros programas a la vez que Zbrush en las diferentes fases, como, por ejemplo, utilizar MarvelousDesigner para hacer Bloking de ropa, o Autodesk Maya, para crear elementos como armas o armaduras.

Retopología y UVs

Una vez el esculpido con alta densidad de polígonos del personaje está acabado tenemos que empezar la fase de optimización del mismo para poder integrarlo en un motor de renderizado. Esta fase se suele realizar, por norma general, en Autodesk Maya, aunque hay otros programas que pueden realizar exactamente la misma operación, al final la decisión de qué programa se utiliza recae en el characterartist, pues utilizará aquel programa con el que esté familiarizado.

Es aquí donde la retopología es un paso crucial, ya que, si intentásemos importar el modelo en alta directamente en el juego, sería imposible que lo cargase, debido a lo pesado que es. Para explicarlo de una manera sencilla, la retopología consiste en, utilizando el modelo de alta como base, ir dibujando encima polígonos has cubrirlo entero. De esta manera reducimos enormemente la densidad de polígonos, pero a cambio perdemos todos los detalles que tiene el personaje, pero no hay que preocuparse ya que realizaremos una operación más adelante la cual nos permitirá recuperarlos. Hay que señalar que estos polígonos tienen que seguir un “flow” para que el posterior animador pueda deformarlo de una manera correcta.

Una vez la retopología está terminada, tenemos que hacer un paso previo al texturizado (pintado del personaje) para que este proceso futuro se pueda realizar de manera correcta, y esto es la creación de Uvs. Básicamente esto es una representación en 2D de nuestro personaje en 3D e influye directamente en la resolución del mismo, las cuales se distribuyen en una cuadrícula. Es importante destacar que unas buenas Uvs son aquellas que ocupan todo el espacio del que se dispone, ya que espacio no utilizado, es un desperdicio en cuanto a resolución.

Bake y texturizado

Ahora que ya tenemos el personaje totalmente optimizado para poder incluirlo en cualquier motor de render necesitamos recuperar todos los detalles que hemos perdido al hacer el personaje en baja. Todo este proceso lleva lugar en un programa que se llama SubstancePainter.

Para ello haremos una operación que se llama Bake, la cual consiste en proyectar los detalles que teníamos en el personaje de alta densidad en el de baja densidad. Estos detalles se transfieren en forma de mapa de normales, curvatura, etc, en las Uvs que hicimos previamente y nos permiten mantener los detalles sin coste de polígonos adicional.

Una vez realizada esta operación nos toca darle color al personaje, o como se llama: texturizado. Es aquí donde vamos a poder darle vida al personaje, ya que no solo pintamos con colores, si no también propiedades físicas de los objetos, como reflexión, refracción, si es metálico, translúcido, etc. Esta parte es esencial realizarla bien, ya que tenemos que tener en cuenta las propiedades físicas reales de los objetos para poder realizarlos y que sean verosímiles.

Pose y Renderizado

Ya estamos en la recta final del proceso, el personaje está acabado, con lo cual ya solo nos falta poder enseñar el fruto de nuestro trabajo. Si trabajásemos en un estudio, el personaje ya estaría listo y se les pasaría a los siguientes departamentos para su posterior animación. En el caso de que el proyecto sea nuestro, para mostrar en nuestro porfolio deberemos hacer algunas operaciones adicionales.

Lo primero es que no podemos dejar el personaje en pose A, tenemos que posarlo para transmitir la personalidad a través de su postura y que lo que hable sea el personaje al completo, esto le va a dar mucho mas appeal y va a vender mejor nuestro trabajo. Es crucial pasar tiempo posándolo lo mejor posible, ya que, si no lo hacemos bien, podemos cargarnos todo el esfuerzo y trabajo que hemos hecho hasta ahora.

Una vez lista la pose, tendremos que importarlo a un motor de render como Marmoset, Unreal o Unity donde le daremos la iluminación y configuraremos los shaders finales para acabar darle el último toque.

Y con esto se finaliza un personaje, cabe destacar que muchas veces no es un proceso lineal y que la creación de un personaje lleva tiempo y es un proceso reiterativo.

¿Dónde estudiar diseño de personajes 3D?

Aula Centro Pixels
 

Centro Pixels es una de las escuelas más punteras donde podrás realizar tus estudios para la creación y diseño de personajes 3D.

Podrás optar por clases presenciales y también puedes hacerlo vía online.

El Máster presencial en diseño de personajes 3D tiene una duración de 600 horas que se distribuyen impartiendo clases 5 veces por semana. Cada clase tiene una duración de 4 horas. La duración del máster es de 30 semanas, aproximadamente.

En el caso de realizar el Máster para el diseño de personajes 3D online, este tendrá una duración de 350 horas, repartidas a lo largo de 8 meses, lo que serían 12 horas semanales. Estas horas pueden dividirse de la siguiente manera:

  • 3 horas diarias se realizan en 2 días a la semana.
  • 2 horas diarias se realizan en 3 días a la semana.

 

Durante estos estudios, podrás tener la oportunidad de aprender todos los conceptos más actuales y avanzados respecto al diseño 3D, no solo para videojuegos, sino también para el cine animado. Además, tendrás la oportunidad de realizar emulaciones en el workflow de una empresa real.

Si estás interesado en alguno de estos estudios, no dudes en contactar con nosotros y te ayudaremos a resolver tus dudas.

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